Anonim

படம்

பல அனிம்களில் ஓடும் நபர்களை ஈர்ப்பது ஏன் மிகவும் கடினம்?

முழு அனிம் வரைதல் நன்றாக இருந்தாலும், யாரோ ஒருவர் இயங்கும்போது அது மிகவும் மோசமாக உணர்கிறது. அவர்களின் உடல் அசைவுகள் யதார்த்தமாகத் தெரியவில்லை. சில நேரங்களில் மக்கள் குதித்து அல்லது ஸ்க்ரோலிங் செய்வதாகத் தெரிகிறது. சில நேரங்களில் அவர்களின் படிகள் ஒரு சாதாரண மனிதனால் நடக்கக் கூடியதாக இருக்கும் என்று தோன்றுகிறது.

நிச்சயமாக விதிவிலக்கு உள்ளன, ஆனால் அவை மிகவும் அரிதானவை.

2
  • இந்த "மோசமான" இயங்கும் குறிப்பிட்ட அனிமேஷன், ஸ்கிரீன் ஷாட்கள் அல்லது வீடியோக்கள் போன்ற சில எடுத்துக்காட்டுகளை வழங்க முடியுமா?
  • பொதுவாக சில பழைய அனிமேஷ்களில் "சாதாரண" நடைபயிற்சி பிரச்சினைகள் உள்ளன. இயக்கங்கள் திரவமல்ல, மேலும் "உடற்பகுதியை மேலும் கீழும் நகர்த்தவும், கால்கள் காட்டாமலும், இயற்கைக்காட்சியை நகர்த்தவும்", நடைபயிற்சி முடிந்தது (இனுயாஷா, ஹைபேன் ரென்மேய் அல்லது ஒத்ததைப் பார்க்கவும்). ஆனால் அவர்கள் அதில் கணிசமாக முன்னேறினர் (குறியீடு கீஸ், குற்றவாளி கிரீடம், டெட்மேன் வொண்டர்லேண்ட் மற்றும் ஒத்தவற்றைப் பார்க்கவும்)

நடை சுழற்சி அனிமேஷனின் அடிப்படை அம்சங்களில் ஒன்றாக கருதப்படுகிறது.

அமெரிக்க அனிமேட்டர்கள் மற்றும் அனிமேஷன் ஆர்வலர்கள் பெரும்பாலும் ஜப்பானிய பாணிகளையும் அனிமேஷன் முறைகளையும் சோம்பேறிகளாகக் கேவலப்படுத்துகிறார்கள், அதே நேரத்தில் ஜப்பானிய அனிம் ஆர்வலர்கள் அமெரிக்க பாணியை தந்திரமான அல்லது நகைச்சுவையானதாக கேலி செய்கிறார்கள்.

நீங்கள் ஏன் கேட்கிறீர்கள்? இந்த நாடுகள் தங்கள் பட்ஜெட்டையும் நேரத்தையும் எவ்வாறு விநியோகிக்கின்றன என்பதில் பதில் இருக்கிறது.

அமெரிக்க அனிமேஷன் பெரும்பாலும் விவரங்களுக்கு கவனம் செலுத்துவதில் குறைபாடு இருப்பதாகத் தோன்றினாலும், அது அவர்களின் அனிமேஷனின் தரத்தை உருவாக்குகிறது. அமெரிக்க அனிமேஷன் பெரும்பாலும் இயக்கத்தை எவ்வாறு உயிரூட்டுகிறது என்பதில் துல்லியமாகவும் அசலாகவும் இருக்கும், சில நேரங்களில் உள்ளடக்கம் சுழற்சியாக மீண்டும் பயன்படுத்தப்பட்டாலும், அனிமேஷன் சிரமமின்றி சட்டத்தால் வடிவமைக்கப்படுகிறது.

இதற்கு மாறாக, ஜப்பானிய அனிம் நிறைய குறுக்குவழிகளைப் பயன்படுத்துகிறது (பட்ஜெட்டைச் சேமிக்கவும் காலக்கெடுவைச் சந்திக்கவும்). பொதுவாக நீண்ட காட்சிகள் ஒரு கதாபாத்திரத்தின் வாயை மட்டுமே கொண்டிருக்கின்றன (மற்றும் அசைந்த முடி அல்லது பளபளக்கும் கண்கள் போன்ற பிற சிறிய அம்சங்கள்) முக்கிய தகவல்கள் / உரையாடலை வழங்கும்போது நகரும், அல்லது சில செயல்களில் சில கதாபாத்திரங்களின் இயக்கத்தின் குறுகிய வெடிப்பு அனிமேட்டிற்கு எதிராக இருக்கும் , சுழற்சி மற்றும் பகட்டான பின்னணி (நான் உன்னை மாற்றும் காட்சிகளைப் பார்க்கிறேன்). வியத்தகு ஸ்டில்-ஷாட்களின் இந்த பயன்பாடுகள் பெரும்பாலும் வடிவமைக்கப்பட்ட (அல்லது நிலையான விளக்கப்படம்) பின்னணிகளுக்கு எதிராக செய்யப்படுகின்றன, சில நேரங்களில் சில நகரும் உணர்ச்சி சின்னங்கள் (வியர்வை சொட்டுகள், கேள்விக்குறிகள், சிறிய சிபி அனிமேஷன் தலைகள்) ஒருவித மோனோலோகுடன் வரும். அனிமேஷன் மறுபயன்பாட்டு காட்சிகளையும் காட்சிகளையும் இரண்டு பாணிகளும் ஒப்புக் கொண்டன, ஆனால் இது பல்வேறு காரணங்களுக்காக ஜப்பானிய அனிமேஷில் மிகவும் கவனிக்கத்தக்கது (எ.கா., போதுமான பட்ஜெட் மற்றும் / அல்லது மனித சக்தி). இதனால்தான் ஜப்பானிய அனிமேஷன் பொதுவாக அமெரிக்க அனிமேட்டர்கள் மற்றும் ஆர்வலர்களால் "சோம்பேறி" என்று பெயரிடப்படுகிறது.

அனிமேஷனில் ஒரு பொதுவான நடை சுழற்சி பொதுவாக 8 கீஃப்ரேம்களைக் கொண்டுள்ளது:

அனிமேஷனின் மென்மையானது பொதுவாக அனிமேஷனில் உள்ள பிரேம்ரேட் மற்றும் முக்கிய பிரேம்களின் அளவு ஆகியவற்றால் தீர்மானிக்கப்படுகிறது.

அமெரிக்க அனிமேஷனில், அமெரிக்க அனிமேஷனின் மென்மையான இயக்கத்தை அடைய வினாடிக்கு 24 பிரேம்கள் (எஃப்.பி.எஸ்) என்ற விகிதத்தில் ஒரு வரைபடத்திற்கு இரண்டு பிரேம்கள் படமாக்கப்படுவதன் மூலம் அனிமேஷன் பிடிக்கப்படுகிறது.

ஜப்பானிய அனிம், இது சராசரியாக 24 எஃப்.பி.எஸ் வேகத்தில் இயங்கும் போது, ​​பொதுவாக பணத்தையும் மனித சக்தியையும் மிச்சப்படுத்தும் பொருட்டு அவற்றின் அனிமேஷனை ஒரு வரைபடத்திற்கு மூன்று அல்லது நான்கு பிரேம்கள் என்ற விகிதத்தில் பிடிக்கிறது. முன்புறத்தில் உள்ள முக்கிய பொருள்களுடன் (பொதுவாக எழுத்துக்கள்) 8 முதல் 12 எஃப்.பி.எஸ் வேகத்தில் அனிமேஷன் செய்யப்படும் ஸ்டுடியோ மற்றும் கருவிகளைப் பொறுத்து இது மாறுபடும் (எ.கா. 3DCG), பின்னணி பொருள்களை 6 முதல் 8 எஃப்.பி.எஸ் வரை அனிமேஷன் செய்யலாம்.

ஒரு நடை சுழற்சிக்கு இடையேயான வித்தியாசத்தை 8 சட்டகமாக 16 பிரேம்களுடன் ஒப்பிடுவோம், இரண்டும் 60 எஃப்.பி.எஸ்.

<- 8 பிரேம்கள்

<- 16 பிரேம்கள்

16 பிரேம் ஒன்று மென்மையானது, ஆனால் 8 பிரேம் வேகமாக இருக்கும்போது மெதுவாக இருக்கும், ஆனால் சாப்பியர் என்பதைக் கவனியுங்கள். ஏனென்றால், 16 பிரேம் அனிமேஷனை இரண்டு மடங்கு நீளமாக எடுத்து, அதிக பிரேம்களை உள்ளடக்கியது, 8 பிரேம் ஒன்றை விட ஒரு சுழற்சியின் வழியாக செல்ல வேண்டும்.

பிரேம் வீதங்களின் மாறுபாடு நேரத்தின் விரிவாக்கம் மற்றும் சுருக்கத்தை சித்தரிக்கவும் பயன்படுத்தப்படலாம் (புல்லட் நேரத்தை நினைத்துப் பாருங்கள் தி மேட்ரிக்ஸ்). இருப்பினும் பொதுவாக சாப்பி அனிமேஷன் என்பது உங்கள் அனிமேஷனில் போதுமான கீஃப்ரேம்கள் இல்லாததன் விளைவாகும். அதிக பிரேம்கள் அதிகமாகவும் மனித சக்தி மற்றும் / அல்லது நேரத்தையும் குறிக்கின்றன, இதன் பொருள் இறுதியில் அதிக பணம் தேவைப்படுகிறது. ஜப்பானிய அனிம் உற்பத்தி பொதுவாக அமெரிக்க தயாரிப்புகளுடன் ஒப்பிடும்போது பெரிய பட்ஜெட்டைக் கொண்டிருக்கவில்லை (ஆனால் விதிவிலக்குகள் உள்ளன), எனவே அவர்கள் தங்களிடம் உள்ளதைச் செய்ய வேண்டும் மற்றும் தங்களால் இயன்ற இடங்களில் மூலைகளை வெட்ட வேண்டும் (ஷாஃப்ட் குறிப்பிட்டதைப் போல Bakemonogatari டிவி அத்தியாயங்கள்).

1
  • சிறந்த பதில். நீங்கள் குறிப்பிட்டுள்ளபடி, அமெரிக்க அனிமேஷன் அனிமேஷன் நம்பகத்தன்மைக்கான கலை விவரங்களைத் தவிர்க்கிறது, அதே நேரத்தில் அனிம் சோப்பியர் அனிமேஷனுடன் மிகவும் விரிவான கலைப்படைப்புகளைக் கொண்டிருக்கும். ஒரு சுவாரஸ்யமான எதிர்முனை மோப் சைக்கோ 100 ஆகும், அங்கு ஒருவரின் குறைந்த விவரம் கொண்ட கலைப்படைப்பு மிக உயர்ந்த தரமான அனிமேஷனுக்கு தன்னைக் கொடுக்கிறது.

ஜப்பானிய அனிமேஷனின் உருவாக்கத்தில், இயக்குனர் முக்கிய அனிமேட்டர்களுக்கு ஒதுக்க ஸ்டோரிபோர்டுகளை உருவாக்குகிறார் (அவற்றை காட்சிகளாக நினைத்துப் பாருங்கள்). பழி எங்கே இருக்கிறது என்று எனக்கு பெரும்பாலும் தெரியவில்லை, ஆனால் அது பெரும்பாலும் பட்ஜெட் மற்றும் நேரக் கட்டுப்பாடுகள் தான் என்று நான் கருதுகிறேன். முக்கிய அனிமேட்டர்கள் நல்லவை 2D விமானத்தில் (x, y பரிமாணங்கள்) மக்களை இயக்க வைக்கின்றன. இருப்பினும், இயக்குனரால் ஒதுக்கப்பட்ட ஒரு சிக்கலான கண்ணோட்டத்தில் அதைச் செய்வது சிலருக்கு கடினமாக இருக்கலாம். கூடுதலாக, இயக்குனர் ஒரு குறிப்பிட்ட அளவு பிரேம்களை அவர்கள் நிறைவேற்ற வேண்டும், எனவே அது அடுத்த காட்சியின் ஒட்டுமொத்த நேரம் / ஓட்டத்தை உடைக்காது. சில நிகழ்வுகளில், முக்கிய அனிமேட்டர் வெற்றிகரமாக உள்ளது, ஆனால் inbetweener அதை "ஆஃப்" என்று தோன்றுகிறது.

இது பெரும்பாலும் முக்கிய அனிமேட்டரைப் பொறுத்தது. தோஷியுகி இன்னோவ், மிட்சுவோ ஐசோ, ஹிடாகி அன்னோ, ஹிரோயுகி ஒக்கியுரா மற்றும் ஷின்ஜி ஹாஷிமோடோ ஆகியோர் "யதார்த்தவாத" அனிமேட்டர்களாக அறியப்பட்டனர். யோஷினரி கண்டடா "கனடா" பாணியில் முன்னோடியாக இருந்தார். அது சரியாக என்ன என்பதை விவரிக்க கடினமாக உள்ளது, ஆனால் இது 80 களின் மெச்சா அனிமேட்டிலும் பெரும்பாலான கெய்னக்ஸ் அனிமிலும் பரவலாக இருந்தது. இது "ஸ்பாஸ்டிக்", அல்லது தோற்றமளிக்கும் தோற்றம் என விவரிக்கப்படுகிறது. கிழக்கு அனிமேஷன் அனிமேஷனைக் காட்டிலும் இசையமைப்பை ஆதரித்த போதிலும், சண்டை / செயல் நடனம் தொடர்ந்து பாராட்டப்படுகிறது.