Anonim

ஸ்வெல்: NOX

அனிம் தயாரிப்பதற்காக வடிவமைக்கப்பட்ட ஏதேனும் ஒரு குறிப்பிட்ட மென்பொருள் அல்லது மென்பொருள் குடும்பம் உள்ளதா?

இயக்க காட்சிகளின் அனைத்து பிரேம்களையும் அவர்கள் வரைகிறார்களா அல்லது ஒரு மென்பொருள் தானாக அவற்றை உருவாக்குகிறதா? எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு கால்பந்து வீரரை ஒரு கால்பந்து உதைப்பதைக் கவனியுங்கள். காட்சியின் காலம் 0.5 விநாடிகளாக இருக்கட்டும், மேலும் வீடியோவின் பிரேம் வீதம் 24 எஃப்.பி.எஸ் ஆக இருக்கட்டும்; அந்த காட்சியில் 12 பிரேம்களை உருவாக்குகிறது. அரை விநாடி மட்டுமே எடுக்கும் அந்த காட்சிக்கு அவர்கள் அந்த 12 பிரேம்களையும் கைமுறையாக வரைகிறார்களா?

7
  • AcRachelKeslensky ஒரு பெரிய தலைப்பாக மாறாத வரை, இரண்டு கேள்விகள் நன்றாக இருக்கும் என்று நான் நினைக்கிறேன். ஜப்பானிய அனிம் வெஸ்டர்ன் அனிமேவை விட வித்தியாசமான பாணியிலான மென்பொருளைப் பயன்படுத்தலாம்
  • எந்த வழியிலும், இதற்கு உறுதியான முறையில் பதிலளிக்க வழி இல்லை. இது அடிப்படையில் பல சரியான பதில்களைக் கொண்ட பட்டியல் கேள்வி.
  • இந்த கேள்வி வேண்டும் இல்லை மென்பொருளைப் பற்றி இருங்கள். மற்றும் ஊகம் இல்லை. அங்கே ஒரு உண்மையானது கேள்வி மறைக்கப்பட்டுள்ளது ஜப்பானியர்களைப் பற்றி இங்கே காமன்ஸ் அனிம் உற்பத்தியில், இது மிகவும் சிறப்பு வாய்ந்தது மற்றும் வேறு எதையும் விட வேறுபட்டது. மேலும் தலைப்பில் (இதைப் பற்றி யோசித்துப் பாருங்கள்: ஜப்பானிய எஸ்.இ.காம்? இல்லை. ஏ.வி.பி.எஸ்.இ.காம்? இல்லை. மறுபடியும் கேட்க வேண்டியிருக்கலாம்!) அவர்களின் சீயுவைப் போலவே மிக உயர்ந்த தரம் இதனால் சீயு-டிரானிங் உள் அனிம்-வரைதல் போலவே சுவாரஸ்யமாக இருக்கும் உள்.
  • எனது கடைசி கருத்தை சிறிது மாற்றியமைத்தல்: இல்லை அந்த மென்பொருளைப் பற்றி இருங்கள் மட்டும் அனிமேஷை உருவாக்க "பயன்படுத்தப்படலாம்"; அது "என்ன" என்று மறுபெயரிடப்பட்டால் உண்மையானது ஜப்பானிய கலைஞர்கள் மற்றும் கைவினைஞர்கள் உண்மையில் பயன்படுத்து ", பின்னர் மென்பொருள் இன்னும் சுவாரஸ்யமாக இருக்கும். meta.anime.stackexchange.com/a/579/244; ஐப் பார்க்கவும்
  • ஆர்வமுள்ளவர்களுக்கு, இந்த வலைப்பதிவு இடுகை வயலட் எவர்கார்டன் தயாரிப்பில் பயன்படுத்தப்படும் மென்பொருளைப் பற்றி விரிவாக செல்கிறது (ஸ்டுடியோ ட்விட்டரில் வெளியிட்ட திரைக்கு பின்னால் உள்ள வீடியோக்களின் அடிப்படையில்). இந்த கட்டுரை மோப் சைக்கோ 100 இல் உள்ள வண்ணப்பூச்சு-கண்ணாடி அனிமேஷன் பற்றி விரிவாக செல்கிறது.

இது உள்ளடக்கம், பாணி மற்றும் அது எப்போது உருவாக்கப்பட்டது என்பது உட்பட சில வேறுபட்ட விஷயங்களைப் பொறுத்தது (அதாவது, ஒரு வழியில் எதிராக இன்னொருவருக்குச் செய்ய தொழில்நுட்பம் இருந்ததா?)

ஒரே நிகழ்ச்சியில் பயன்படுத்தப்படும் பல அனிம் பாணிகளின் சிறந்த எடுத்துக்காட்டு இங்கே - மாற்றங்களுக்கான "உயர்தர" நிலை அனிமேஷனில் இருந்து, நிகழ்ச்சி பொதுவாக இருக்கும் "மேற்கத்திய", ஃபிளாஷ்-நட்பு பாணிக்குச் செல்கிறோம். இறுதியில் எதிர்வினை வெடிப்பு. இவை அனைத்திற்கும் வெவ்வேறு அணுகுமுறைகள் தேவை.

நீங்கள் கவனம் செலுத்தினால், வீடியோவில் சில புள்ளிகளில் எழுத்துக்கள் அதிகம் நகராத இடத்தையும் நீங்கள் காணலாம் (பேன்டி & ஸ்டாக்கிங் "டிஸ்கோ" விளக்குகளின் கீழ் இன்னும் நிற்கும் இடத்தைப் போன்றது), எனவே அவை சட்டத்தை வரைவதன் மூலம் மட்டுமே தப்பிக்க முடியும் ஒருமுறை காட்சி அதிக நேரம் சென்றாலும்.

கீஃப்ரேம்களுக்கு இடையில் (உங்கள் கால்பந்து பந்து உதாரணம் போன்ற நகரும் அனிமேஷனை உருவாக்க) "ட்வீனிங்" செய்யும்போது, ​​ஆம், அவை கையால் வரையப்பட வேண்டும் - அல்லது குறைந்தபட்சம் கையால் சரிபார்க்கப்பட வேண்டும், ஒரு கணினி கீஃப்ரேம்களுக்கு இடையில் விரிவாக்கப் பயன்படுத்தப்பட்டாலும் கூட! ஃப்ளாஷ், டூன் பூம் அல்லது பிளெண்டர் போன்ற 3 டி மாடலிங் மென்பொருளைப் போன்ற சில அனிமேஷன் மென்பொருளைப் பயன்படுத்துவது சில வேலைகளை எடுக்கக்கூடும், ஆனால் அந்த மென்பொருளில் எதுவும் மோசமான அனிமேட்டருக்கு ஈடுசெய்ய முடியாது, அல்லது ஒரு கலைஞரை தலைமையில் மாற்ற முடியாது.

அனிமேட்டர்கள் பயன்படுத்தும் ஏராளமான குறுக்குவழிகள் உள்ளன, ஆனால் கணினி அவர்களுக்கு ஒருபோதும் கார்ட்டூனை ஈர்க்காது - அவர்கள் இன்னும் அந்த பகுதியை அவர்களே செய்ய வேண்டும்!